Me agradó mucho que mi guía, aunque ya casi obsoleta, siguiera en esta página, es todo un honor.
Quería ver si podía hacer un favor posteando otra Guía más, pero esta vez para jugadores más experiementados.
Esta guía servirá a diferencia de la otra, a entender más o menos la matemática del juego si es que interesa claro
(Me la rechazaron en GameFaqs.com por ser muy "Overspecialist")
Guía de Ragnarok Online
Por Clay
Versión 1.0
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Índice:
*) ¿Porqué la Guía está orientada Matemáticamente?
A) ¿Cómo calcular en un Asesino de Katar, cuánta Luk o Crit Equip son
necesarios para el 100% de Critical Rate?
B) ¿Cómo facilitar el cálculo de ASpd para mi Pj?
C) ¿Cómo calcular cuántos ataques por segundo, es una cierta ASpd?
D) ¿Cómo calcular de manera práctica el HP total de mi PJ, con un lvl,
Vit, cartas de HP y de HP% determinadas?
E) ¿Qué es el Flee, Critical Shield y Perfect Dodge de un PJ?
F) ¿Qué son las Defensas Porcentuales, Defensas Normales y
Resistencias de un PJ?
G) ¿Cómo puedo ser inmune a los Altered Stats sin las Cartas
especializadas de Inmunidad?
H) ¿Cómo podemos hacer una Build sin Calculadora, cuando nos cortan el
Internet?
I) ¿Cómo sé qué PJ ganará en un 1v/s1?
J) ¿Skills Linkeables o Spammeables?
K) Lockeo
L) Dropeo
M) Cosas Pendientes
N) Cosas Legales
O) Mi Personaje Favorito
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*) ¿Porqué la Guía está orientada Matemáticamente?
La idea de esta Guía es invitar al lector a autocuestionar los juegos
y desentrañar las distintas cualidades innherentes que poseen estos
desde la Matemática aplicada a ellos.
Existen tres clases de gamers, los que juegan por diversión,los que
juegan y son innatamente buenos, y los que quieren ser los mejores.
Esta Guía está enfocada hacia aquellas personas que no les basta con
jugar, y gozan estudiando el medio para ser insuperables.
Mi experiencia de 14 años de gamer (desde el NES), 5 años en
StarCraft BroodWar y 6 años en RagnaroK, me dice que mi modo de jugar
es factible, la manera en la que enfrento todos los juegos a los que
tengo oportunidad de probar, es analizando con matemáticas las
cualidades de cada personaje y viendo cuál es el óptimo para el tipo
de juego que deseo llevar. Esta fue la razón por la cual fui el
Asesino número 1 en 5 Servidores de Ragnarok con 300 jugadores cada
Server y por la que fui durante 1 año el 4to mejor player Chileno de
StarCraft en el período 2001-2002.
Espero que alguien tenga intereses similares a los míos e intente
comprender esta Guía y lleve al menos 1 año en el RagnaroK,
porque a decir verdad no es para cualquier tipo de persona, sino que
es para aquellos que tengan una formación básica de matemáticas y
una pequeña noción gráfica de dependencias entre variables, ideal
sería primer año de ingeniería cursado para entender el 100%.
Ahora solo me queda desearles lo mejor y pedir que no me agreguen al
MSN las personas que no han entendido al menos un 40% de esta Guía,
porque increíblemente tengo más de 100 contactos que me han agregado
por mis guías para preguntarme cosas que dice textualmente y de forma
clara. Para esas personas no tengo tiempo.
Para el resto Éxito!!
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A) ¿Cómo calcular en un Asesino de Katar, cuánta Luk o Crit Equip son
necesarios para el 100% de Critical Rate?
Fórmula del Critical con Katar:
2*(critequip + 1 + 0.3*Luk) – Lukoponente/5 = Critical
Lo ideal es poseer 100 de Critical, entonces:
critequip + 1 + 0.3*Luk - Lukoponente/10 = 50
critequip + 0.3*Luk - Lukoponente/10 = 49
critequip = 49 - 0.3*Luk + Lukoponente/10
Esa fórmula nos dice cuánto Crit Equip necesitamos para tener 100%
Critical Rate, teniendo de antecedente la Luk.
En cambio si despejamos de esta otra manera:
critequip = 49 - 0.3*Luk + Lukoponente/10
0.3*Luk = 49 – critequip + Lukoponente/10
Luk = [49 – critequip + Lukoponente/10]/0.3
Esa fórmula nos dice cuánta Luk necesitamos para tener 100% Critical
Rate, teniendo de antecedente el Crit Equip.
En el caso de ser otro Job o tener otra Arma, se calcula sin el
2* de la fórmula.
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B) ¿Cómo facilitar el calculo de ASpd de mi Pj?
Delay = (250-AGI-(DEX/4))*(200-Aspd Base)/250
DelayDecrease =1 – SM
ASpd = 200 - (Delay * DelayDecrease)
Con ASpd menor o igual 190, jamás superior a 190.
Cortesía de Ro-Bible.
SM:(SpeedModifier)(Sumatoria de los modificadores de velocidad “ASpd”)
Potions: SM
Concentration: 0.10
Awakening: 0.15
Berserker: 0.20
Deadly: 0.25
Skills: SM
Two Hand Quicken: 0.30 Self
Spear Quicken: 0.30 Self
Berserk: 0.30 Self
Assassin Cross`s Song: 0.20 Range 5x5 All
Adrenaline Rush: 0.30 Self 0.25 Party
Please Don`t Forget Me: -0.3 Range 5x5 All
Gravitation Field: -0.25 Self
Ailments: SM
Wrist Break: -0.25
Knee Break: -0.10
Equip: SM
Assassin Dagger: 0.02
Berserk: 0.12
Masamune: 0.02
Mjolnir: 0.30
Muramasa: 0.08
Doppelganger Card: 0.10
Assassin Card Set: 0.05
Cecil Damon Card: 0.05
ASpd Base:
Job Not Dagger Sword Sword2H Spear Spear2H
Novice 150 135 130
Swordman 160 150 145 140 135 130
Knight 160 150 150 145 140 140
Crusader 160 150 150 145 140 140
Magician 150 140
Wizard 150 142,5
Sage 155 147,5
Acolyte 160
Priest 160
Monk 160
Thief 160 150 135
Assassin 160 150 135
Rogue 160 150 145
Merchant 160 140 130
Blacksmith 160 140 135
Alchemist 160 145 142,5
Archer 160 140
Hunter 160 143
Bard 160 145
Dancer 160 140
Gunslinger 150
Ninja 160 150
Taekwon 160
Star Gladiator 160
Soul Linker 160 142,5
Job Axe Axe2H Staff Mace Bow Katar
Novice 120 135 130
Swordman 130 125 135
Knight 130 130 135
Crusader 130 130 135
Magician 130
Wizard 137,5
Sage 137,5
Acolyte 140 140
Priest 140 140
Monk 142,5 142,5
Thief 120 120
Assassin 120 150
Rogue 135
Merchant 130 125 130
Blacksmith 135 135 132,5
Alchemist 132,5 130 135
Archer 130
Hunter 140
Bard 135
Dancer 135
Gunslinger
Ninja
Taekwon
Star Gladiator
Soul Linker 137,5
Job Book Knuckles Instrument Whisp Revolver Rifle
Novice
Swordman
Knight
Crusader
Magician
Wizard
Sage 145
Acolyte
Priest 140 0
Monk 152,5
Thief
Assassin
Rogue
Merchant
Blacksmith
Alchemist
Archer
Hunter
Bard 142,5
Dancer 142,5
Gunslinger 130 125
Ninja
Taekwon
Star Gladiator 150
Soul Linker
Job Shotgun GatlingGun GrenadeLauncher Shuriken
Novice
Swordman
Knight
Crusader
Magician
Wizard
Sage
Acolyte
Priest
Monk
Thief
Assassin
Rogue
Merchant
Blacksmith
Alchemist
Archer
Hunter
Bard
Dancer
Gunslinger 50 130 50
Ninja 125
Taekwon
Star Gladiator
Soul Linker
Cortesía de Ro-Bible y Eathena.
#@#
Fórmula para calcular el ASpd Base de un Dual Wielding:
Deducida por Clay
280-(1351/135000)*((200-ASpd Base Arma 1)*(ASpd Base Arma 1)+
(200- ASpd Base Arma 2)*(ASpd Base Arma 2))
Están calculados suponiendo el factor 1.4 de Dual Weapon. En algunos
servidores lo tienen con factor 1.5, es bastante complicado de
explicar...,pero fue una actualización hecha en Kro hace ya unos años.
La fórmula calza perfecto con los Servidores originales salvo cuando
se utilizan Sword, es ese caso en vez de 135 de ASpd Base hay que
colocar 138.
#@#
Un ejemplo de conocer la dinámica del ASpd: Para un Lord Knight
Items: Berserk Potion
Skills: Two Quicken Hand
Frenzy
El cálculo sería el siguiente:
Delay = (250-AGI-(DEX/4))*(200-ASpd Base)/250
Delay = 55/250 * (250 - AGI – DEX/4)
Delay = 55 - 0,22*AGI – 0,055*DEX
DelayDecreased = (1 - SM)
DelayDecreased = (1 - (0,2+0,3+0,3))
DelayDecreased = 0,2
ASpd = 200 - (Delay*DelayDecresed)
ASpd =200 - ( 0,2*(55 - 0,22*AGI – 0,055*DEX))
ASpd = 200 - (11 - 0,044*AGI - 0,011*DEX)
Finalmente se llega a:
ASpd = 189 + 0,044*AGI + 0,011*DEX
Por lo que se demuestra claramente que para conseguir los 190 ASpd se
deben proporcionar pocos puntos de Agi y Dex. Como se quiere conseguir
el máximo de ASpd se iguala la ecuación a 190 y se tiene:
190 = 189 + 0,044*AGI + 0,011*DEX
1 = 0,044*AGI + 0,011*DEX
Luego si se considera que una DEX razonable para estar en Frenzy son
50, se tiene:
1 = 0,044*AGI + 0,011*50
1 = 0,044*AGI + 0,55
0,45 = 0,044*AGI
10,2 = AGI
De esa forma, se tendrá que dar 10 puntos de AGI, pero aún falta un
0,2 de AGI o 0,8 de DEX, que pueden ser aportado por un punto de DEX
u otro más de AGI. Al ser más barato en costos un punto de AGI
(en estos niveles), finalmente se tiene que como Lord Knight, para
tener 190 ASpd (el máximo), es necesario únicamente 11 de Agi, y 50
de Dex. Pero como posee bonificador de job de 9 de Agi y 8 de Dex,
solo deberán colocarse 2 de Agi y 42 de Dex.
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C) ¿Cómo calcular cuántos ataques por segundo, es una cierta ASpd?
Ataques por Minuto: 3000/(200-ASpd)
Luego se tiene que Ataques por Segundo es: 50/(Delay)=50/(200 - ASpd)
Para estos cálculos, el ASpd se toma como número entero y sigue las
siguientes formas de aproximación y truncamiento en cuanto al valor:
174,94 ASpd es distinto a 175 ASpd
Pero
174,95 ASpd es igual a 175 ASpd e igual a 175,94 ASpd, por lo que si
uno hace un cálculo exacto aproximado, podría llegar a ahorrar hasta
3 puntos de destreza en una Build.
Es importante notar que los Hits per Minute no crecen de manera lineal.
Por lo que a altos niveles de ASpd, la cosa se pone morbosa.
(ASpd máximo es 190 = 5 Golpes por Segundo)
Para analizarlo en MatLab:
CODE
clc
clear all
ASpd=0:190; % esto crea un vector que va desde 0 a 190
Hit=(3000./(200-ASpd)); %el ./ es división de matrices y vectores
plot(Hit,ASpd) % este grafica el ASpd v/s Hit
Cortesía de Kodho.
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D) ¿Cómo calcular de manera práctica el HP total de mi PJ, con un lvl,
Vit, cartas de HP y de HP% determinadas?
Para esto necesitamos el HP de un PJ de Job específico, su Nivel, su
Vit y las Cartas de HP y de HP% que tenga.
Por ejemplo:
Asesino A
HP: 6756
Lv: 99
Vit: 13
Entonces operamos así:
(6756/1.Vit)/99 = HP del PJ por cada Lv
(6756/1.13)/99
60.39152588
Ahora si queremos saber qué HP tendrá a nivel 99, con 51 de
Vit, una PecoPeco y Matyr Card:
60.39152588 x 99 x 1.51 x 1.2
10833.51504
Como no se aproximan los decimales, el HP queda de:
10833.51504 ~ 10833
Para el SP, se hace lo mismo.
Resumiendo en cálculos más generales:
HP = (HPperLv x 1.Vit x Lv + HPCards) x 1,HP%
SP = (SPperLv x 1.Int x Lv + SPCards) x 1,SP%
Despejando esas ecuaciones obtenemos todas las variantes.
HP Recovery = (Vit/5 + MaxHP/200) x RecoveryMods cada 6 Segundos
SP Recovery = (1 + Int/6 + MaxSP/100) x RecoveryMods cada 8 Segundos
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E) ¿Qué es el Flee, Critical Shield y Perfect Dodge de un PJ?
Flee (F) = Agi + Improve Dodge+ Flee Skill + Flee Cards + Lv
Critical Shield (CS) = 1 + Luk/5
Perfect Dodge (Luky Flee) (PD) = 1 + Luk/10
El Porcentaje de Evasión que tiene un PJ contra un ataque, se calcula
como:
Flee – (Hitoponente + 80) = Flee % evasión contra el ataque enemigo.
El Flee % varía entre 95% como máximo a 0% como mínimo. Despejando
esta ecuación, se obtiene el Hit %. Se reduce en 10% virtualmente por
cada enemigo que te ataca (Flee - 0,1*CantityEnemy), hasta llegar a
un mínimo en reducción porcentual determinado por el Perfect Dodge.
El Critical Shield sirve para contrarrestar el Critical Hit, por cada
1 de CS, el oponente tendrá -1 de Critical Rate al querer Golpearte.
Varía de 0 a 39.6.
El Perfect Dodge sirve para Evadir cualquier Golpe no Skill
(normal hit) de daño Físico, cada 1 PD, tienes 1% de Evasión
Perfecta, pese a la Hit oponente. Además cada punto de PD te da
+0,05% de Flee extra, que se agrega al 95%, por lo que con 90 de PD
tendrías en el mejor de los casos 99,5% de Flee y además a eso se le
suma en este caso los 90% de Evasión Perfecta, que transforma la
Evasión. Varía entre 100 como máximo y 0 como mínimo.
Si el enemigo te Golpea en el 0,5% de los casos (99,5% Flee) y tienes
90% de Evasión Perfecta, el 0,5% de Hit, se transforma en:
(100-99.5) % x (100-90) % = 0.05%
Cada vez que el Golpe falle, ya sea por el Flee, o sea igual Elemento
el que ataca y el que Defiende, saldrá un Miss.
Cada vez que actúe el CS sobre el Critical Rate y contrarreste el
Critical Hit, éste pasará a formar parte de los Normal Hits, que se
enfrentan al Flee. El Critical Rate varía de 1 a 200.
Cada vez que el PD actúe saldrá una imagen de nube sobre el PJ que
dirá Luky. El PD es la primera de estas tres Evasiones en actuar.
Si evades no recibirás daño, a menos que el arma con que te golpeen
sea una Very Strong, forjada con Star Crumb o a alguna Skill que haga
que en vez de hacer el Miss, entre igualmente daño.
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F) ¿Qué son las Defensas Porcentuales, Defensas Normales y
Resistencias de un PJ?
Las Defensas Porcentuales son un tipo de Defensa que corresponde a
0,66625 por la suma de los Refines de tus Armaduras más las defensas
de tus Armaduras. Esa suma da un Número que es %, del total de defensa
que evita que te entre el total de daño físico. Las Cards que dan
Defensa Porcentuales son como la Defensa de Armaduras. En verdad es
0,66 y 0,67 de manera intercalada, pero para facilitar el cálculo yo
uso 0,66625, obtenido de algunos cálculos matemáticos que hice por
allí, y al resultado final de la Defensa Porcentual se le agrega 0,01
(Que al parecer, es la Base de Defensa Porcentual, Base que tiene
todo PJ)
Las Defensas Normales son 0,8 x Vit. Y actúa restándose al final,
luego de que el Daño pasa sobre las Resistencias y Defensas
Porcentuales. Si es que la Defensa Normal es mayor al daño que entra
luego de pasar las Resistencias y las Defensas Porcentuales, el daño
que recibirás será 1, como mínimo.
Mientras más enemigos hayan, menor será tus Defensas Porcentuales,
aún no he descubierto la fórmula de cómo van bajando las DN a medida
que se suman oponentes atacándote.
Las Resistencias son Defensas Porcentuales que sirven contra un
Elemento, una Raza, Tamaño, etc…, oponentes. La diferencia es que
las Resistencias actúan por separado de la Defensa Porcentual y
entre las mismas Resistencias actúan por separado dependiendo del
tipo de Resistencia que sea.
Tipos de Resistencias:
Raciales:
Normal/Formless
Undead
Brute
Plant
Insect
Fish
Demon
Demi-Human
Angel
Dragon
Elementales:
El Elemento que se le pone al Arma es sin Nivel. En cambio cuando se
agrega Elemento a la Armor, son Elemento Lv 1. Solo puede haber un
Elemento por Arma, o por Armadura. Las Armaduras de los Monsters
tienen Elementos que varían de Nivel.
Las siguientes Tablas presentan valores Porcentuales, por lo que para
modificar el daño efectuando el producto, deberá dividirse el valor
por 100.
Lv. 1 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water 100 25 100 150 50 100 75 100 100 100
Earth 100 100 100 50 150 100 75 100 100 100
Fire 100 50 150 25 100 100 75 100 100 125
Wind 100 175 50 100 25 100 75 100 100 100
Poison 100 100 125 125 125 0 75 50 100 -25
Holy 100 100 100 100 100 100 0 125 100 150
Shadow 100 100 100 100 100 50 125 0 100 -25
Ghost 25 100 100 100 100 100 75 75 25 100
Undead 100 100 100 100 100 50 100 0 100 0
Lv. 2 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100
Water 100 0 100 175 25 100 50 75 100 75
Earth 100 100 50 25 175 100 50 75 100 75
Fire 100 25 175 0 100 100 50 75 100 75
Wind 100 175 25 100 0 100 50 75 100 75
Poison 100 75 125 125 125 0 50 25 75 75
Holy 100 100 100 100 100 100 -25 150 100 25
Shadow 100 100 100 100 100 25 150 -25 100 125
Ghost 0 75 75 75 75 75 50 50 150 100
Undead 100 75 75 75 75 25 125 0 100 0
Lv. 3 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
Water 100 -25 100 200 0 100 25 50 100 50
Earth 100 100 0 0 200 100 25 50 100 50
Fire 100 0 200 -25 100 100 25 50 100 50
Wind 100 200 0 100 -25 100 25 50 100 50
Poison 100 50 100 100 100 0 25 0 50 0
Holy 100 100 100 100 100 125 -50 175 100 150
Shadow 100 100 100 100 100 0 175 -50 100 0
Ghost 0 50 50 50 50 50 25 25 175 100
Undead 100 50 50 50 50 0 150 0 100 0
Lv. 4 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead
Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100
Water 100 -50 100 200 0 75 0 25 100 25
Earth 100 100 -25 0 200 75 0 25 100 25
Fire 100 0 200 -50 100 75 0 25 100 25
Wind 100 200 0 100 -50 75 0 25 100 25
Poison 100 25 75 75 75 0 0 -25 25 -25
Holy 100 75 75 75 75 125 -100 200 100 175
Shadow 100 75 75 75 75 -25 200 -100 100 0
Ghost 0 25 25 25 25 25 0 0 200 100
Undead 100 25 25 25 25 -25 175 0 100 0
Cortesía de RoEmpire.
Tamaño (Weapon v/s Size)
Size Small Medium Large
BareFist 100 100 100
Dagger 100 75 50
1H Sword 75 100 75
2H Sword 75 75 100
Spear 75 75 100
2H Spear 75 75 100
1H Axe 50 75 100
2H Axe 50 75 100
Mace 75 100 100
Staff 100 100 100
Bow 100 100 75
Katar 75 100 75
Book 100 100 50
Knuckles 100 75 50
Instrument 75 100 75
Whip 75 100 50
Guns 100 100 100
Shuriken 100 100 100
Cortesía de EAthenas.
Para demostrar el uso de las Resistencias: Asura Strike 20k Dmg
Equipo A
Ghostring Card +75% resistencia Neutral Attacks
Thara Frog Card +30% resistencia Demi-Human
Equipo B
Ghostring Card +75% resistencia Neutral Attacks
Raidrick Card +20% resistencia Neutral Attacks
Pareciera mejor el Equipo A, pero:
Con Equipo A: 20000 x (1-0.75) x (1-0.3) x (1-0.25) = 2625
Con Equipo B: 20000 x (1-0.75-0.2) x (1-0.25) = 750
Por lo que es mejor el Equipo B, pese a que el A tenga mayor
porcentaje de resistencia.
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G) ¿Cómo puedo ser inmune a los Altered Stats sin las Cartas
especializadas de Inmunidad?
Se debe considerar que no es necesaria la Inmunidad 100% en todos los
casos, debido a que si el tiempo de duración es de 1 MiliSegundo de
Stun, colocarse más Vit de prevención al Estado Alterado no resulta
óptimo.
Bleeding, Silence: BaseChance*(100 - Vit) = X%
Para que sea Inmunidad, el X% debe ser 0.
BaseChance*(100 - Vit) = 0
Aquí hay dos posibilidades, o el BaseChance es 0, o el paréntesis es
0. Ya que el BaseChance no es 0, veamos con el paréntesis.
100 - Vit = 0
Y finalmente se despeja lo que queremos saber:
100 = Vit
Nos indica la cantidad de Vit necesaria para tener inmunidad al
Silence.
Stun: BaseChance*(97 – Vit – Luk/5) = 0
Aquí hay dos posibilidades, o el BaseChance es 0, o el paréntesis es
0. Ya que el BaseChance no es 0, veamos con elparéntesis.
97 - Vit - Luk/5 = 0
97 = Vit + Luk/5
Y finalmente se despeja lo que queremos saber:
97 - Luk/5 = Vit
Nos indica la cantidad de Vit necesaria para tener inmunidad al
Stun, teniendo de antecedente la Luk.
Si despejamos en sentido opuesto:
5 x (97 – Vit) = Luk
Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad al
Stun, teniendo de antecedente la Vit.
Poison: BaseChance*(100 – Vit – Luk/5) = 0
Acá hacemos lo mismo que antes y llegamos a:
100 – Vit – Luk/15 = 0
100 = Vit + Luk/15
100 – Vit = Luk/15
15 x (100 - Vit) = Luk
Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad al
Poison, teniendo de antecedente la Vit.
Si despejamos en sentido opuesto:
100 - Luk/15 = Vit
Nos indica la cantidad de Vit necesaria para tener inmunidad al
Poison, teniendo de antecedente la Luk.
Blind, Chaos, Sleep: BaseChance*(97 – Int – Luk/3) = 0
3 x (97 – Int) = Luk
Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad
los 3 estados, teniendo de antecedente la Int.
(291 – Luk)/3 = Int
Nos indica la cantidad de Int necesaria para tener inmunidad
los 3 estados, teniendo de antecedente la Luk.
Frozen, Stone Curse: BaseChance*(97 – MDEF – Luk/3) = 0
3 x (97 – MDEF) = Luk
Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad
los 2 estados, teniendo de antecedente la MDEF.
(291 – Luk)/3 = MDEF
Nos indica la cantidad de MDEF necesaria para tener inmunidad al
estado, teniendo de antecedente la Luk.
Curse: Basechance*(100 – Luk)/100 = X%
(100 – Luk )/100 = 0
100 = Luk
Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad al
Curse suponiendo esa como fórmula.
En EAthenas dice que mientras tu Luk sea mayor a tu nivel,
serás inmune.
Información obtenida de ROIDV
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H) ¿Cómo podemos hacer una Build sin Calculadora, cuando nos cortan
el Internet?
Primero que todo debemos conoces la cantidad de puntos libres que
tiene un PJ para repartir en los distintos Stats. Para acordarnos de
eso, hacemos memoria de un clásico Build de Wizard, 99 Int, 99 Dex,
9 Agi y 1 Free Point que no se puede invertir.
Luego debemos saber el valor de cada inversión a medida que van
aumentando cada Stat; eso lo vemos de la siguiente manera:
0-1 (1) Con este se parte en los 6 Stats, así que no cuentan
en el cálculo.
1-10 (2)
10-20 (3)
20-30 (4)
30-40 (5)
40-50 (6)
50-60 (7)
60-70 (8)
70-80 (9)
80-90 (10)
90-99 (11)
Ahora si están dos Stats en 99, uno en 9, tres en 1 (Porque son 6
Stats y lo mínimo es 1) y un Free Point que sobra:
2*(99+100+90+80+70+60+50+40+30+18)
2*(637)-1
1273 puntos a repartir entre los distintos Stats, para así hacer
la Build de manera correcta.
Para Advanced Class se utilizan 52 puntos extras. Osea 1325 puntos
a repartir.
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I) ¿Cómo sé qué PJ ganará en un 1v/s1?
Jugaremos en este caso con los dos Build de CritSin, no Cross, ya que
será más fácil para su comprensión. Las variantes de este encuentro
son el Venom Dust, y el % de recuperación y de carga de las Pociones.
Una poción de HP Recovery, cura un (100 + 2Vit) %
Asesino A
6756 HP
1100 Dmg
120 H/M
105 CR
26 CS
16 PD
Asesino B
10833 HP
745 Dmg
130.4 H/M
103 CR
20 CS
11 PD
Asesino C
7952 HP
1100 Dmg
120 H/M
98 CR
24 CS
PD 15
Si enfrentamos a duelo el A contra el B:
Dmg/M
Av/sB: 1100 x 120 x (105 – 20) % x (100 - 11) % = 99858
Bv/sA: 745 x 130.4 x (103 – 26) % x (100 – 16) % = 62835
Dmg/S
Av/sB: 99858/60 = 1664
Bv/sA: 62835/60 = 1047
HP/S
Av/sB: 10833/1664 = 6.5s
Bv/sA: 6756/1047 = 6.45s
Por lo que gana el B.
Si enfrentamos a duelo el A contra el C:
Dmg/M
Av/sC: 1100 x 120 x (105 – 24) % x (100 - 15) % = 90882
Cv/sA: 1100 x 120 x (98 – 26) % x (100– 16) % = 79833
Dmg/S
Av/sC: 90882/60 = 1515
Cv/sA: 79833/60 = 1331
HP/S
Av/sC: 7952/1514 = 5.25s
Cv/sA: 6756/1331 = 5s
Por lo que gana el C.
Si enfrentamos a duelo el B contra el C:
Dmg/M
Bv/sC: 745 x 130.4 x (103 – 24) % x (100 – 15) % = 65234
Cv/sB: 1100 x 120 x (98 – 20) % x (100– 11) % = 91634
Dmg/S
Bv/sC: 65234/60 = 1087
Cv/sB: 91634/60 = 1527
HP/S
Bv/sC: 7952/1087 = 7.3s
Cv/sB: 10833/1527 = 7s
Por lo que gana el C.
Es de rescatar entre los 3 Personajes, el mejor Melee entre ellos
es el C, ya que tiene la mejor Build, que está entre la que más
daño hace y la que más resiste. Con PooPoo Hat y/o Raidrick Card,
esas diferencias crecen.
La pregunta es: ¿Cuál de los tres es mejor?
Y eso depende de: ¿Para qué?
El A, resulta ser el que hace más daño y tiene más Crit Rate,
por lo que sería muy útil para destruir Empeliums y hacer daño
extremo a los demás PJ, pero como posee poca HP es vulnerable a
que lo golpeen y necesita Support permanentemente. Es un Damage
Nat Crit Sin.
El B, es el que tiene mayor cantidad de HP por lo que es el que
tiene más probabilidad de escapar de una emboscada o de llegar
al Empelium. Si lo están Golpeando tiene algunos segundos para
planear si huir o atacar, ya que su alta HP le permite analizar
las distintas situaciones antes de que lo maten. Posee mayor
efectividad de las pociones por lo que es más auto Valente que
los demás Asesinos. Es un Vital Equip Crit Sin.
El C, posee una HP más alta que el primero y un Ataque mayor
que el del Segundo. Y “no es ni fu ni fa”, resulta que la Build
de este Asesino se encuentra entre la Primero y la Segundo. Y
es por eso que en batalla Melee es la mejor. Es un Hybrid Nat
Crit Vital Sin.
Pero dejémonos de bromas, el Asesino A y el C son obra del
+10 Infiltrator, que a mi juicio es imposible de hacer. Entonces
lo mejor es el Asesino B ya que es versátil, a mi gusto, más
cómodo de manejar.
Según las Fórmulas y mi sentido común, supongo que para Assassin
Cross es mejor el Damage Natural Critical, debido a la Gran
cantidad de Buffs que potencian su daño
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J) ¿Skills Linkeables o Spammeables?
Para Servidores donde se puede Linkear:
Para calcular el Delay de las Skills Linkeables como Sonik Blow
seguido de Normal Hits o el Pierce seguido de cualquier otra Skill,
se debe hacer lo siguiente:
3000/(200-ASpd) = Golpes por Minuto
[3000/(200-ASpd)]/60 = Golpes por Segundo
50/(200-ASpd) = Golpes por Segundo
Por lo tanto si el Pj tiene 175 ASpd, pega 2 Golpes por Segundo,
eso significa que entre cada golpe hay un intervalo de ½ Segundos
o 1/[50/(200-ASpd)] Segundos. Por lo tanto si queremos pasarlo a
Milisegundos se debiese multiplicar los Segundos por 1000. Osea:
1000/[50/(200-ASpd)] = 1000*(200-ASpd)/50 = 20*(200-ASpd)
Como se sabe que (200-ASpd) = Delay
Tenemos finalmente que la distancia entre Skill y Skill para el
Spam es de:
20*Delay Milisegundos
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K) Lockeo
Para Servidores donde se puede Lockear:
Calcular el Moving Delay Time que se agrega al movimiento del enemigo
al Golpearlo, debemos hacer la siguiente operación:
Cantidad de Golpes por Segundo * Tiempo que retrasa cada Golpe =
Tiempo retrasado cada Segundo
Como se sabe que el Lockeo Perfecto debe ser conseguido con la
velocidad máxima de Golpes en el Juego que es de 190 ASpd = 5 Golpes
por Segundo, significa que:
5*Tiempo que retrasa cada Golpe = 1
1/5 = Tiempo que retrasa cada Golpe = 0,2 Segundos son retrasados
por cada Golpe
Por lo que para obtener el Delay Time que produce tu personaje al
atacar a otro se debe completar la siguiente operación:
10/(200 – ASpd) = Moving Delay Time
Si el Moving Delay Time es de 0,5 Segundos, significa un ASpd de
180, eso quiere decir que cada Segundo retrasas 0,5 Segundos al
oponente. En el caso del Asesino de Katar, ya que pega doble el
Delay que produce es de 1 Segundo cada Segundo, por lo que con 180
ASpd y Katar, el Oponente no debiera poder escaparse, por más Rapidez
que tenga. Pero si se produce un Perfect Dodge, el oponente tendrá
0,5 Segundos para escapar a la Velocidad que posea. Si ocurre un Luky
Flee, tendrá también 0,5 Segundos para escapar. A fin de que no ocurra
el Luky Flee, en el Caso del Asesino Katar es importante tener un poco
más de 100% Critical Rate (Critical Lock).
Hay más variantes con respecto a la efectividad del Lock, por ejemplo
Guard, Parry, Endure, Velocidad de Caminar, Etc., ya que si el
oponente tiene una de ellas, no podrá ocurrirle un efectivo Lockeo.
Esto es otra opción de EAthena.
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L) Dropeo
Para Servidores con Eathena:
Para Calcular el Porcentaje de Dropeo de un Ítem, existen dos maneras:
1) Escala Lineal Modificador *2
En el gráfico Drop Modificado en función del Drop Real se tiene una
recta del tipo: Y=mX+b
Donde "m" es la pendiente, en este caso 2. "b" es el intercepto, en
este caso 0, Y es la Variable dependiente en el eje de las ordenadas
y X es la Variable independiente en el eje de las abscisas.
Se aprecia: Drop Modificado = Drop Real*Modificador
Cuyo objetivo es Cambiar el Dropeo General, a través del Modificador
de manera Lineal. Por lo que posee una pequeña cantidad de Errores
de Aproximación. Sin importar el modificador, la curva siempre será
lineal, ya que corresponderá a la pendiente.
2) Escala Logarítmica
e = 2,718282
Modificador = 2
La fórmula es: Drop Real*(5-Log(Drop Real))^(Ln(Modificador)/Ln(5))
Cuyo objetivo es Disminuir la Cantidad de Dropeo Basura sin
necesidad de disminuirle el Modificador de Drop. Es casi Lineal,
pero calza mejor con una descripción Polinómica, por esta misma
razón posee una mayor cantidad de Errores en cuanto a la
Aproximación del Chance. Si se utiliza otra constante que no sea 5,
el Drop Modificado resulta inestable.
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M) Cosas Pendientes:
- Fórmulas de las Skills (Salen en www.ro-bible.com (RO Formula),
así que no las copiaré)
- Explicar la diferencia de Defensa para PvP, MvP y Monsters
- WoE
- Nuevos Items que tienen SM
Créditos:
Páginas:
- Rodatazone.simgaming.net
- Rune-nifelheim.com
- Ragnainfo.net
- Ro-Bible.com
- Gamefaqs.com
- Roidv.com
- Lagnarok.cl
Servidores:
- Hi-End
- Imperium
- Odyssey
- Deliverance
- Avallone
- Lagnarok
- LagnaroX
**********************************************************************
N) Cosas Legales:
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Tú PUEDES distribuir, imprimir, leer, mostrar a tus amigos o enemigos
esta guía libremente, SIEMPRE Y CUANDO credites a Clay como el autor,
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texto puede ser discutido por email a la dirección abajo.
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La última versión siempre será conseguida en gamefaqs.com.
SI ALGUIEN DESEA CONTRIBUIR CON LA GUÍA, MANDE SUS SUGERENCIAS
Cortesía de LordZero. (Guía ToP) ^o^
**********************************************************************
O) Mi Personaje Favorito
Job: Assassin Cross Lvs.99/70
Build
Str: 1+9
Agi: 27+15
Vit: 77+3
Int: 80
Dex: 78+12
Luk: 2+8
Free Point: 1
Skill
Basic Skill: 9
Double Attack: 10
Improved Dodge: 10
Steal: 10
Hiding: 8
Envenom: 10
Detoxify: 1
Right Hand Mastery: 3
Katar Mastery: 5
Cloacking: 10
Sonik Blow: 5
Grimmtooth: 5
Enchant Poison: 10
Venom Dust: 10
Soul Destroyer: 10
Meteor Assault: 10
Create Deadly Poison: 1
Equip
+7 Feather Beret
Opera Masque
+7 Chain Mail of Ares (PecoPeco Card)
+6 Assassin Dagger
+7 Cranial Buckler (Thara Frog Card)
+7 Anti-Sniping Manteau (Noxious Card)
+7 Fledged Boots (Verit Card)
Four Leaf Clover Glove (Alligator Card)
Four Leaf Clover Glove (Alligator Card)
SideBoard
+5 Tirfing ó +7 Triple Diligent Saber (Zipper Bear Cards 3)
+10 Quadruple Diligent Main Gauche (Zipper Bear Cards 4)
+7 Unfrozen Chain Mail (Marc Card)
Healing Glove (Vitata Card)
Orden de las Skills en la Barra de Habilidades:
F1: Cloacking
F2: Soul Destroyer (Soul Breaker)
F3: Hide
F4: Meteor Assault
F5: Enchant Poison
F6: Venom Dust
F7: Healing Glove & Four Leaf Clover Glove
F8: Heal
F9: Detoxify
Descripción:
18563 Hp
1121 SP
5500 Atk
5 celdas de Rango
0.4 seg para Casting
2.8 seg para Delay
181 Flee
48% Defenza
40% Resistencia Racial Demi-Human
20% Reducción contra Long Range
10% Resistencia Elemento Neutro
**********************************************************************
Copyright © 2006 LAGNAROX Co. CLAY. All Right Reserved.
Eres mi idolo llevo buscando este tipo de informacion muxisimo tiempo muchas gracias
Toda la explicación del ASPD que coloqué acá, la expliqué mejor en www.ragnainfo.net/wiki/index.php/ASPD debido a que se pueden postear imágenes
Movida a www.irowiki.org/wiki/ASPD