Más tutoriales de Ragnarok Online
Valoración: 9
Guía de Formulas de Ragnarok

Me agradó mucho que mi guía, aunque ya casi obsoleta, siguiera en esta página, es todo un honor.

Quería ver si podía hacer un favor posteando otra Guía más, pero esta vez para jugadores más experiementados.

Esta guía servirá a diferencia de la otra, a entender más o menos la matemática del juego si es que interesa claro

(Me la rechazaron en GameFaqs.com por ser muy "Overspecialist")

Guía de Ragnarok Online

Por Clay

(javaztar@hotmail.com)

Versión 1.0


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Índice:

*) ¿Porqué la Guía está orientada Matemáticamente?

A) ¿Cómo calcular en un Asesino de Katar, cuánta Luk o Crit Equip son

necesarios para el 100% de Critical Rate?

B) ¿Cómo facilitar el cálculo de ASpd para mi Pj?

C) ¿Cómo calcular cuántos ataques por segundo, es una cierta ASpd?

D) ¿Cómo calcular de manera práctica el HP total de mi PJ, con un lvl,

Vit, cartas de HP y de HP% determinadas?

E) ¿Qué es el Flee, Critical Shield y Perfect Dodge de un PJ?

F) ¿Qué son las Defensas Porcentuales, Defensas Normales y

Resistencias de un PJ?

G) ¿Cómo puedo ser inmune a los Altered Stats sin las Cartas

especializadas de Inmunidad?

H) ¿Cómo podemos hacer una Build sin Calculadora, cuando nos cortan el

Internet?

I) ¿Cómo sé qué PJ ganará en un 1v/s1?

J) ¿Skills Linkeables o Spammeables?

K) Lockeo

L) Dropeo

M) Cosas Pendientes

N) Cosas Legales

O) Mi Personaje Favorito

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*) ¿Porqué la Guía está orientada Matemáticamente?

La idea de esta Guía es invitar al lector a autocuestionar los juegos

y desentrañar las distintas cualidades innherentes que poseen estos

desde la Matemática aplicada a ellos.

Existen tres clases de gamers, los que juegan por diversión,los que

juegan y son innatamente buenos, y los que quieren ser los mejores.

Esta Guía está enfocada hacia aquellas personas que no les basta con

jugar, y gozan estudiando el medio para ser insuperables.

Mi experiencia de 14 años de gamer (desde el NES), 5 años en

StarCraft BroodWar y 6 años en RagnaroK, me dice que mi modo de jugar

es factible, la manera en la que enfrento todos los juegos a los que

tengo oportunidad de probar, es analizando con matemáticas las

cualidades de cada personaje y viendo cuál es el óptimo para el tipo

de juego que deseo llevar. Esta fue la razón por la cual fui el

Asesino número 1 en 5 Servidores de Ragnarok con 300 jugadores cada

Server y por la que fui durante 1 año el 4to mejor player Chileno de

StarCraft en el período 2001-2002.

Espero que alguien tenga intereses similares a los míos e intente

comprender esta Guía y lleve al menos 1 año en el RagnaroK,

porque a decir verdad no es para cualquier tipo de persona, sino que

es para aquellos que tengan una formación básica de matemáticas y

una pequeña noción gráfica de dependencias entre variables, ideal

sería primer año de ingeniería cursado para entender el 100%.

Ahora solo me queda desearles lo mejor y pedir que no me agreguen al

MSN las personas que no han entendido al menos un 40% de esta Guía,

porque increíblemente tengo más de 100 contactos que me han agregado

por mis guías para preguntarme cosas que dice textualmente y de forma

clara. Para esas personas no tengo tiempo.

Para el resto Éxito!!

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A) ¿Cómo calcular en un Asesino de Katar, cuánta Luk o Crit Equip son

necesarios para el 100% de Critical Rate?

Fórmula del Critical con Katar:

2*(critequip + 1 + 0.3*Luk) – Lukoponente/5 = Critical

Lo ideal es poseer 100 de Critical, entonces:

critequip + 1 + 0.3*Luk - Lukoponente/10 = 50

critequip + 0.3*Luk - Lukoponente/10 = 49

critequip = 49 - 0.3*Luk + Lukoponente/10

Esa fórmula nos dice cuánto Crit Equip necesitamos para tener 100%

Critical Rate, teniendo de antecedente la Luk.

En cambio si despejamos de esta otra manera:

critequip = 49 - 0.3*Luk + Lukoponente/10

0.3*Luk = 49 – critequip + Lukoponente/10

Luk = [49 – critequip + Lukoponente/10]/0.3

Esa fórmula nos dice cuánta Luk necesitamos para tener 100% Critical

Rate, teniendo de antecedente el Crit Equip.

En el caso de ser otro Job o tener otra Arma, se calcula sin el

2* de la fórmula.

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B) ¿Cómo facilitar el calculo de ASpd de mi Pj?

Delay = (250-AGI-(DEX/4))*(200-Aspd Base)/250

DelayDecrease =1 – SM

ASpd = 200 - (Delay * DelayDecrease)

Con ASpd menor o igual 190, jamás superior a 190.

Cortesía de Ro-Bible.

SM:(SpeedModifier)(Sumatoria de los modificadores de velocidad “ASpd”)

Potions: SM

Concentration: 0.10

Awakening: 0.15

Berserker: 0.20

Deadly: 0.25

Skills: SM

Two Hand Quicken: 0.30 Self

Spear Quicken: 0.30 Self

Berserk: 0.30 Self

Assassin Cross`s Song: 0.20 Range 5x5 All

Adrenaline Rush: 0.30 Self 0.25 Party

Please Don`t Forget Me: -0.3 Range 5x5 All

Gravitation Field: -0.25 Self

Ailments: SM

Wrist Break: -0.25

Knee Break: -0.10

Equip: SM

Assassin Dagger: 0.02

Berserk: 0.12

Masamune: 0.02

Mjolnir: 0.30

Muramasa: 0.08

Doppelganger Card: 0.10

Assassin Card Set: 0.05

Cecil Damon Card: 0.05

ASpd Base:

Job Not Dagger Sword Sword2H Spear Spear2H

Novice 150 135 130

Swordman 160 150 145 140 135 130

Knight 160 150 150 145 140 140

Crusader 160 150 150 145 140 140

Magician 150 140

Wizard 150 142,5

Sage 155 147,5

Acolyte 160

Priest 160

Monk 160

Thief 160 150 135

Assassin 160 150 135

Rogue 160 150 145

Merchant 160 140 130

Blacksmith 160 140 135

Alchemist 160 145 142,5

Archer 160 140

Hunter 160 143

Bard 160 145

Dancer 160 140

Gunslinger 150

Ninja 160 150

Taekwon 160

Star Gladiator 160

Soul Linker 160 142,5

Job Axe Axe2H Staff Mace Bow Katar

Novice 120 135 130

Swordman 130 125 135

Knight 130 130 135

Crusader 130 130 135

Magician 130

Wizard 137,5

Sage 137,5

Acolyte 140 140

Priest 140 140

Monk 142,5 142,5

Thief 120 120

Assassin 120 150

Rogue 135

Merchant 130 125 130

Blacksmith 135 135 132,5

Alchemist 132,5 130 135

Archer 130

Hunter 140

Bard 135

Dancer 135

Gunslinger

Ninja

Taekwon

Star Gladiator

Soul Linker 137,5

Job Book Knuckles Instrument Whisp Revolver Rifle

Novice

Swordman

Knight

Crusader

Magician

Wizard

Sage 145

Acolyte

Priest 140 0

Monk 152,5

Thief

Assassin

Rogue

Merchant

Blacksmith

Alchemist

Archer

Hunter

Bard 142,5

Dancer 142,5

Gunslinger 130 125

Ninja

Taekwon

Star Gladiator 150

Soul Linker

Job Shotgun GatlingGun GrenadeLauncher Shuriken

Novice

Swordman

Knight

Crusader

Magician

Wizard

Sage

Acolyte

Priest

Monk

Thief

Assassin

Rogue

Merchant

Blacksmith

Alchemist

Archer

Hunter

Bard

Dancer

Gunslinger 50 130 50

Ninja 125

Taekwon

Star Gladiator

Soul Linker

Cortesía de Ro-Bible y Eathena.

#@#

Fórmula para calcular el ASpd Base de un Dual Wielding:

Deducida por Clay

280-(1351/135000)*((200-ASpd Base Arma 1)*(ASpd Base Arma 1)+

(200- ASpd Base Arma 2)*(ASpd Base Arma 2))

Están calculados suponiendo el factor 1.4 de Dual Weapon. En algunos

servidores lo tienen con factor 1.5, es bastante complicado de

explicar...,pero fue una actualización hecha en Kro hace ya unos años.

La fórmula calza perfecto con los Servidores originales salvo cuando

se utilizan Sword, es ese caso en vez de 135 de ASpd Base hay que

colocar 138.

#@#

Un ejemplo de conocer la dinámica del ASpd: Para un Lord Knight

Items: Berserk Potion

Skills: Two Quicken Hand

Frenzy

El cálculo sería el siguiente:

Delay = (250-AGI-(DEX/4))*(200-ASpd Base)/250

Delay = 55/250 * (250 - AGI – DEX/4)

Delay = 55 - 0,22*AGI – 0,055*DEX

DelayDecreased = (1 - SM)

DelayDecreased = (1 - (0,2+0,3+0,3))

DelayDecreased = 0,2

ASpd = 200 - (Delay*DelayDecresed)

ASpd =200 - ( 0,2*(55 - 0,22*AGI – 0,055*DEX))

ASpd = 200 - (11 - 0,044*AGI - 0,011*DEX)

Finalmente se llega a:

ASpd = 189 + 0,044*AGI + 0,011*DEX

Por lo que se demuestra claramente que para conseguir los 190 ASpd se

deben proporcionar pocos puntos de Agi y Dex. Como se quiere conseguir

el máximo de ASpd se iguala la ecuación a 190 y se tiene:

190 = 189 + 0,044*AGI + 0,011*DEX

1 = 0,044*AGI + 0,011*DEX

Luego si se considera que una DEX razonable para estar en Frenzy son

50, se tiene:

1 = 0,044*AGI + 0,011*50

1 = 0,044*AGI + 0,55

0,45 = 0,044*AGI

10,2 = AGI

De esa forma, se tendrá que dar 10 puntos de AGI, pero aún falta un

0,2 de AGI o 0,8 de DEX, que pueden ser aportado por un punto de DEX

u otro más de AGI. Al ser más barato en costos un punto de AGI

(en estos niveles), finalmente se tiene que como Lord Knight, para

tener 190 ASpd (el máximo), es necesario únicamente 11 de Agi, y 50

de Dex. Pero como posee bonificador de job de 9 de Agi y 8 de Dex,

solo deberán colocarse 2 de Agi y 42 de Dex.

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C) ¿Cómo calcular cuántos ataques por segundo, es una cierta ASpd?

Ataques por Minuto: 3000/(200-ASpd)

Luego se tiene que Ataques por Segundo es: 50/(Delay)=50/(200 - ASpd)

Para estos cálculos, el ASpd se toma como número entero y sigue las

siguientes formas de aproximación y truncamiento en cuanto al valor:

174,94 ASpd es distinto a 175 ASpd

Pero

174,95 ASpd es igual a 175 ASpd e igual a 175,94 ASpd, por lo que si

uno hace un cálculo exacto aproximado, podría llegar a ahorrar hasta

3 puntos de destreza en una Build.

Es importante notar que los Hits per Minute no crecen de manera lineal.

Por lo que a altos niveles de ASpd, la cosa se pone morbosa.

(ASpd máximo es 190 = 5 Golpes por Segundo)

Para analizarlo en MatLab:

CODE

clc

clear all

ASpd=0:190; % esto crea un vector que va desde 0 a 190

Hit=(3000./(200-ASpd)); %el ./ es división de matrices y vectores

plot(Hit,ASpd) % este grafica el ASpd v/s Hit

Cortesía de Kodho.

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D) ¿Cómo calcular de manera práctica el HP total de mi PJ, con un lvl,

Vit, cartas de HP y de HP% determinadas?

Para esto necesitamos el HP de un PJ de Job específico, su Nivel, su

Vit y las Cartas de HP y de HP% que tenga.

Por ejemplo:

Asesino A

HP: 6756

Lv: 99

Vit: 13

Entonces operamos así:

(6756/1.Vit)/99 = HP del PJ por cada Lv

(6756/1.13)/99

60.39152588

Ahora si queremos saber qué HP tendrá a nivel 99, con 51 de

Vit, una PecoPeco y Matyr Card:

60.39152588 x 99 x 1.51 x 1.2

10833.51504

Como no se aproximan los decimales, el HP queda de:

10833.51504 ~ 10833

Para el SP, se hace lo mismo.

Resumiendo en cálculos más generales:

HP = (HPperLv x 1.Vit x Lv + HPCards) x 1,HP%

SP = (SPperLv x 1.Int x Lv + SPCards) x 1,SP%

Despejando esas ecuaciones obtenemos todas las variantes.

HP Recovery = (Vit/5 + MaxHP/200) x RecoveryMods cada 6 Segundos

SP Recovery = (1 + Int/6 + MaxSP/100) x RecoveryMods cada 8 Segundos

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E) ¿Qué es el Flee, Critical Shield y Perfect Dodge de un PJ?

Flee (F) = Agi + Improve Dodge+ Flee Skill + Flee Cards + Lv

Critical Shield (CS) = 1 + Luk/5

Perfect Dodge (Luky Flee) (PD) = 1 + Luk/10

El Porcentaje de Evasión que tiene un PJ contra un ataque, se calcula

como:

Flee – (Hitoponente + 80) = Flee % evasión contra el ataque enemigo.

El Flee % varía entre 95% como máximo a 0% como mínimo. Despejando

esta ecuación, se obtiene el Hit %. Se reduce en 10% virtualmente por

cada enemigo que te ataca (Flee - 0,1*CantityEnemy), hasta llegar a

un mínimo en reducción porcentual determinado por el Perfect Dodge.

El Critical Shield sirve para contrarrestar el Critical Hit, por cada

1 de CS, el oponente tendrá -1 de Critical Rate al querer Golpearte.

Varía de 0 a 39.6.

El Perfect Dodge sirve para Evadir cualquier Golpe no Skill

(normal hit) de daño Físico, cada 1 PD, tienes 1% de Evasión

Perfecta, pese a la Hit oponente. Además cada punto de PD te da

+0,05% de Flee extra, que se agrega al 95%, por lo que con 90 de PD

tendrías en el mejor de los casos 99,5% de Flee y además a eso se le

suma en este caso los 90% de Evasión Perfecta, que transforma la

Evasión. Varía entre 100 como máximo y 0 como mínimo.

Si el enemigo te Golpea en el 0,5% de los casos (99,5% Flee) y tienes

90% de Evasión Perfecta, el 0,5% de Hit, se transforma en:

(100-99.5) % x (100-90) % = 0.05%

Cada vez que el Golpe falle, ya sea por el Flee, o sea igual Elemento

el que ataca y el que Defiende, saldrá un Miss.

Cada vez que actúe el CS sobre el Critical Rate y contrarreste el

Critical Hit, éste pasará a formar parte de los Normal Hits, que se

enfrentan al Flee. El Critical Rate varía de 1 a 200.

Cada vez que el PD actúe saldrá una imagen de nube sobre el PJ que

dirá Luky. El PD es la primera de estas tres Evasiones en actuar.

Si evades no recibirás daño, a menos que el arma con que te golpeen

sea una Very Strong, forjada con Star Crumb o a alguna Skill que haga

que en vez de hacer el Miss, entre igualmente daño.

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F) ¿Qué son las Defensas Porcentuales, Defensas Normales y

Resistencias de un PJ?

Las Defensas Porcentuales son un tipo de Defensa que corresponde a

0,66625 por la suma de los Refines de tus Armaduras más las defensas

de tus Armaduras. Esa suma da un Número que es %, del total de defensa

que evita que te entre el total de daño físico. Las Cards que dan

Defensa Porcentuales son como la Defensa de Armaduras. En verdad es

0,66 y 0,67 de manera intercalada, pero para facilitar el cálculo yo

uso 0,66625, obtenido de algunos cálculos matemáticos que hice por

allí, y al resultado final de la Defensa Porcentual se le agrega 0,01

(Que al parecer, es la Base de Defensa Porcentual, Base que tiene

todo PJ)

Las Defensas Normales son 0,8 x Vit. Y actúa restándose al final,

luego de que el Daño pasa sobre las Resistencias y Defensas

Porcentuales. Si es que la Defensa Normal es mayor al daño que entra

luego de pasar las Resistencias y las Defensas Porcentuales, el daño

que recibirás será 1, como mínimo.

Mientras más enemigos hayan, menor será tus Defensas Porcentuales,

aún no he descubierto la fórmula de cómo van bajando las DN a medida

que se suman oponentes atacándote.

Las Resistencias son Defensas Porcentuales que sirven contra un

Elemento, una Raza, Tamaño, etc…, oponentes. La diferencia es que

las Resistencias actúan por separado de la Defensa Porcentual y

entre las mismas Resistencias actúan por separado dependiendo del

tipo de Resistencia que sea.

Tipos de Resistencias:

Raciales:

Normal/Formless

Undead

Brute

Plant

Insect

Fish

Demon

Demi-Human

Angel

Dragon

Elementales:

El Elemento que se le pone al Arma es sin Nivel. En cambio cuando se

agrega Elemento a la Armor, son Elemento Lv 1. Solo puede haber un

Elemento por Arma, o por Armadura. Las Armaduras de los Monsters

tienen Elementos que varían de Nivel.

Las siguientes Tablas presentan valores Porcentuales, por lo que para

modificar el daño efectuando el producto, deberá dividirse el valor

por 100.

Lv. 1 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead

Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100

Water 100 25 100 150 50 100 75 100 100 100

Earth 100 100 100 50 150 100 75 100 100 100

Fire 100 50 150 25 100 100 75 100 100 125

Wind 100 175 50 100 25 100 75 100 100 100

Poison 100 100 125 125 125 0 75 50 100 -25

Holy 100 100 100 100 100 100 0 125 100 150

Shadow 100 100 100 100 100 50 125 0 100 -25

Ghost 25 100 100 100 100 100 75 75 25 100

Undead 100 100 100 100 100 50 100 0 100 0

Lv. 2 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead

Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 25 100

Water 100 0 100 175 25 100 50 75 100 75

Earth 100 100 50 25 175 100 50 75 100 75

Fire 100 25 175 0 100 100 50 75 100 75

Wind 100 175 25 100 0 100 50 75 100 75

Poison 100 75 125 125 125 0 50 25 75 75

Holy 100 100 100 100 100 100 -25 150 100 25

Shadow 100 100 100 100 100 25 150 -25 100 125

Ghost 0 75 75 75 75 75 50 50 150 100

Undead 100 75 75 75 75 25 125 0 100 0

Lv. 3 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead

Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100

Water 100 -25 100 200 0 100 25 50 100 50

Earth 100 100 0 0 200 100 25 50 100 50

Fire 100 0 200 -25 100 100 25 50 100 50

Wind 100 200 0 100 -25 100 25 50 100 50

Poison 100 50 100 100 100 0 25 0 50 0

Holy 100 100 100 100 100 125 -50 175 100 150

Shadow 100 100 100 100 100 0 175 -50 100 0

Ghost 0 50 50 50 50 50 25 25 175 100

Undead 100 50 50 50 50 0 150 0 100 0

Lv. 4 Normal Water Earth Fire Wind Poison Holy Shadow Ghost Undead

Normal 100 100 100 100 100 100 100 100 0 100

Water 100 -50 100 200 0 75 0 25 100 25

Earth 100 100 -25 0 200 75 0 25 100 25

Fire 100 0 200 -50 100 75 0 25 100 25

Wind 100 200 0 100 -50 75 0 25 100 25

Poison 100 25 75 75 75 0 0 -25 25 -25

Holy 100 75 75 75 75 125 -100 200 100 175

Shadow 100 75 75 75 75 -25 200 -100 100 0

Ghost 0 25 25 25 25 25 0 0 200 100

Undead 100 25 25 25 25 -25 175 0 100 0

Cortesía de RoEmpire.

Tamaño (Weapon v/s Size)

Size Small Medium Large

BareFist 100 100 100

Dagger 100 75 50

1H Sword 75 100 75

2H Sword 75 75 100

Spear 75 75 100

2H Spear 75 75 100

1H Axe 50 75 100

2H Axe 50 75 100

Mace 75 100 100

Staff 100 100 100

Bow 100 100 75

Katar 75 100 75

Book 100 100 50

Knuckles 100 75 50

Instrument 75 100 75

Whip 75 100 50

Guns 100 100 100

Shuriken 100 100 100

Cortesía de EAthenas.

Para demostrar el uso de las Resistencias: Asura Strike 20k Dmg

Equipo A

Ghostring Card +75% resistencia Neutral Attacks

Thara Frog Card +30% resistencia Demi-Human

Equipo B

Ghostring Card +75% resistencia Neutral Attacks

Raidrick Card +20% resistencia Neutral Attacks

Pareciera mejor el Equipo A, pero:

Con Equipo A: 20000 x (1-0.75) x (1-0.3) x (1-0.25) = 2625

Con Equipo B: 20000 x (1-0.75-0.2) x (1-0.25) = 750

Por lo que es mejor el Equipo B, pese a que el A tenga mayor

porcentaje de resistencia.

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G) ¿Cómo puedo ser inmune a los Altered Stats sin las Cartas

especializadas de Inmunidad?

Se debe considerar que no es necesaria la Inmunidad 100% en todos los

casos, debido a que si el tiempo de duración es de 1 MiliSegundo de

Stun, colocarse más Vit de prevención al Estado Alterado no resulta

óptimo.

Bleeding, Silence: BaseChance*(100 - Vit) = X%

Para que sea Inmunidad, el X% debe ser 0.

BaseChance*(100 - Vit) = 0

Aquí hay dos posibilidades, o el BaseChance es 0, o el paréntesis es

0. Ya que el BaseChance no es 0, veamos con el paréntesis.

100 - Vit = 0

Y finalmente se despeja lo que queremos saber:

100 = Vit

Nos indica la cantidad de Vit necesaria para tener inmunidad al

Silence.

Stun: BaseChance*(97 – Vit – Luk/5) = 0

Aquí hay dos posibilidades, o el BaseChance es 0, o el paréntesis es

0. Ya que el BaseChance no es 0, veamos con elparéntesis.

97 - Vit - Luk/5 = 0

97 = Vit + Luk/5

Y finalmente se despeja lo que queremos saber:

97 - Luk/5 = Vit

Nos indica la cantidad de Vit necesaria para tener inmunidad al

Stun, teniendo de antecedente la Luk.

Si despejamos en sentido opuesto:

5 x (97 – Vit) = Luk

Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad al

Stun, teniendo de antecedente la Vit.

Poison: BaseChance*(100 – Vit – Luk/5) = 0

Acá hacemos lo mismo que antes y llegamos a:

100 – Vit – Luk/15 = 0

100 = Vit + Luk/15

100 – Vit = Luk/15

15 x (100 - Vit) = Luk

Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad al

Poison, teniendo de antecedente la Vit.

Si despejamos en sentido opuesto:

100 - Luk/15 = Vit

Nos indica la cantidad de Vit necesaria para tener inmunidad al

Poison, teniendo de antecedente la Luk.

Blind, Chaos, Sleep: BaseChance*(97 – Int – Luk/3) = 0

3 x (97 – Int) = Luk

Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad

los 3 estados, teniendo de antecedente la Int.

(291 – Luk)/3 = Int

Nos indica la cantidad de Int necesaria para tener inmunidad

los 3 estados, teniendo de antecedente la Luk.

Frozen, Stone Curse: BaseChance*(97 – MDEF – Luk/3) = 0

3 x (97 – MDEF) = Luk

Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad

los 2 estados, teniendo de antecedente la MDEF.

(291 – Luk)/3 = MDEF

Nos indica la cantidad de MDEF necesaria para tener inmunidad al

estado, teniendo de antecedente la Luk.

Curse: Basechance*(100 – Luk)/100 = X%

(100 – Luk )/100 = 0

100 = Luk

Nos indica la cantidad de Luk necesaria para tener inmunidad al

Curse suponiendo esa como fórmula.

En EAthenas dice que mientras tu Luk sea mayor a tu nivel,

serás inmune.

Información obtenida de ROIDV

**********************************************************************

H) ¿Cómo podemos hacer una Build sin Calculadora, cuando nos cortan

el Internet?

Primero que todo debemos conoces la cantidad de puntos libres que

tiene un PJ para repartir en los distintos Stats. Para acordarnos de

eso, hacemos memoria de un clásico Build de Wizard, 99 Int, 99 Dex,

9 Agi y 1 Free Point que no se puede invertir.

Luego debemos saber el valor de cada inversión a medida que van

aumentando cada Stat; eso lo vemos de la siguiente manera:

0-1 (1) Con este se parte en los 6 Stats, así que no cuentan

en el cálculo.

1-10 (2)

10-20 (3)

20-30 (4)

30-40 (5)

40-50 (6)

50-60 (7)

60-70 (8)

70-80 (9)

80-90 (10)

90-99 (11)

Ahora si están dos Stats en 99, uno en 9, tres en 1 (Porque son 6

Stats y lo mínimo es 1) y un Free Point que sobra:

2*(99+100+90+80+70+60+50+40+30+18)

2*(637)-1

1273 puntos a repartir entre los distintos Stats, para así hacer

la Build de manera correcta.

Para Advanced Class se utilizan 52 puntos extras. Osea 1325 puntos

a repartir.

**********************************************************************

I) ¿Cómo sé qué PJ ganará en un 1v/s1?

Jugaremos en este caso con los dos Build de CritSin, no Cross, ya que

será más fácil para su comprensión. Las variantes de este encuentro

son el Venom Dust, y el % de recuperación y de carga de las Pociones.

Una poción de HP Recovery, cura un (100 + 2Vit) %

Asesino A

6756 HP

1100 Dmg

120 H/M

105 CR

26 CS

16 PD

Asesino B

10833 HP

745 Dmg

130.4 H/M

103 CR

20 CS

11 PD

Asesino C

7952 HP

1100 Dmg

120 H/M

98 CR

24 CS

PD 15

Si enfrentamos a duelo el A contra el B:

Dmg/M

Av/sB: 1100 x 120 x (105 – 20) % x (100 - 11) % = 99858

Bv/sA: 745 x 130.4 x (103 – 26) % x (100 – 16) % = 62835

Dmg/S

Av/sB: 99858/60 = 1664

Bv/sA: 62835/60 = 1047

HP/S

Av/sB: 10833/1664 = 6.5s

Bv/sA: 6756/1047 = 6.45s

Por lo que gana el B.

Si enfrentamos a duelo el A contra el C:

Dmg/M

Av/sC: 1100 x 120 x (105 – 24) % x (100 - 15) % = 90882

Cv/sA: 1100 x 120 x (98 – 26) % x (100– 16) % = 79833

Dmg/S

Av/sC: 90882/60 = 1515

Cv/sA: 79833/60 = 1331

HP/S

Av/sC: 7952/1514 = 5.25s

Cv/sA: 6756/1331 = 5s

Por lo que gana el C.

Si enfrentamos a duelo el B contra el C:

Dmg/M

Bv/sC: 745 x 130.4 x (103 – 24) % x (100 – 15) % = 65234

Cv/sB: 1100 x 120 x (98 – 20) % x (100– 11) % = 91634

Dmg/S

Bv/sC: 65234/60 = 1087

Cv/sB: 91634/60 = 1527

HP/S

Bv/sC: 7952/1087 = 7.3s

Cv/sB: 10833/1527 = 7s

Por lo que gana el C.

Es de rescatar entre los 3 Personajes, el mejor Melee entre ellos

es el C, ya que tiene la mejor Build, que está entre la que más

daño hace y la que más resiste. Con PooPoo Hat y/o Raidrick Card,

esas diferencias crecen.

La pregunta es: ¿Cuál de los tres es mejor?

Y eso depende de: ¿Para qué?

El A, resulta ser el que hace más daño y tiene más Crit Rate,

por lo que sería muy útil para destruir Empeliums y hacer daño

extremo a los demás PJ, pero como posee poca HP es vulnerable a

que lo golpeen y necesita Support permanentemente. Es un Damage

Nat Crit Sin.

El B, es el que tiene mayor cantidad de HP por lo que es el que

tiene más probabilidad de escapar de una emboscada o de llegar

al Empelium. Si lo están Golpeando tiene algunos segundos para

planear si huir o atacar, ya que su alta HP le permite analizar

las distintas situaciones antes de que lo maten. Posee mayor

efectividad de las pociones por lo que es más auto Valente que

los demás Asesinos. Es un Vital Equip Crit Sin.

El C, posee una HP más alta que el primero y un Ataque mayor

que el del Segundo. Y “no es ni fu ni fa”, resulta que la Build

de este Asesino se encuentra entre la Primero y la Segundo. Y

es por eso que en batalla Melee es la mejor. Es un Hybrid Nat

Crit Vital Sin.

Pero dejémonos de bromas, el Asesino A y el C son obra del

+10 Infiltrator, que a mi juicio es imposible de hacer. Entonces

lo mejor es el Asesino B ya que es versátil, a mi gusto, más

cómodo de manejar.

Según las Fórmulas y mi sentido común, supongo que para Assassin

Cross es mejor el Damage Natural Critical, debido a la Gran

cantidad de Buffs que potencian su daño

**********************************************************************

J) ¿Skills Linkeables o Spammeables?

Para Servidores donde se puede Linkear:

Para calcular el Delay de las Skills Linkeables como Sonik Blow

seguido de Normal Hits o el Pierce seguido de cualquier otra Skill,

se debe hacer lo siguiente:

3000/(200-ASpd) = Golpes por Minuto

[3000/(200-ASpd)]/60 = Golpes por Segundo

50/(200-ASpd) = Golpes por Segundo

Por lo tanto si el Pj tiene 175 ASpd, pega 2 Golpes por Segundo,

eso significa que entre cada golpe hay un intervalo de ½ Segundos

o 1/[50/(200-ASpd)] Segundos. Por lo tanto si queremos pasarlo a

Milisegundos se debiese multiplicar los Segundos por 1000. Osea:

1000/[50/(200-ASpd)] = 1000*(200-ASpd)/50 = 20*(200-ASpd)

Como se sabe que (200-ASpd) = Delay

Tenemos finalmente que la distancia entre Skill y Skill para el

Spam es de:

20*Delay Milisegundos

**********************************************************************

K) Lockeo

Para Servidores donde se puede Lockear:

Calcular el Moving Delay Time que se agrega al movimiento del enemigo

al Golpearlo, debemos hacer la siguiente operación:

Cantidad de Golpes por Segundo * Tiempo que retrasa cada Golpe =

Tiempo retrasado cada Segundo

Como se sabe que el Lockeo Perfecto debe ser conseguido con la

velocidad máxima de Golpes en el Juego que es de 190 ASpd = 5 Golpes

por Segundo, significa que:

5*Tiempo que retrasa cada Golpe = 1

1/5 = Tiempo que retrasa cada Golpe = 0,2 Segundos son retrasados

por cada Golpe

Por lo que para obtener el Delay Time que produce tu personaje al

atacar a otro se debe completar la siguiente operación:

10/(200 – ASpd) = Moving Delay Time

Si el Moving Delay Time es de 0,5 Segundos, significa un ASpd de

180, eso quiere decir que cada Segundo retrasas 0,5 Segundos al

oponente. En el caso del Asesino de Katar, ya que pega doble el

Delay que produce es de 1 Segundo cada Segundo, por lo que con 180

ASpd y Katar, el Oponente no debiera poder escaparse, por más Rapidez

que tenga. Pero si se produce un Perfect Dodge, el oponente tendrá

0,5 Segundos para escapar a la Velocidad que posea. Si ocurre un Luky

Flee, tendrá también 0,5 Segundos para escapar. A fin de que no ocurra

el Luky Flee, en el Caso del Asesino Katar es importante tener un poco

más de 100% Critical Rate (Critical Lock).

Hay más variantes con respecto a la efectividad del Lock, por ejemplo

Guard, Parry, Endure, Velocidad de Caminar, Etc., ya que si el

oponente tiene una de ellas, no podrá ocurrirle un efectivo Lockeo.

Esto es otra opción de EAthena.

**********************************************************************

L) Dropeo

Para Servidores con Eathena:

Para Calcular el Porcentaje de Dropeo de un Ítem, existen dos maneras:

1) Escala Lineal Modificador *2

En el gráfico Drop Modificado en función del Drop Real se tiene una

recta del tipo: Y=mX+b

Donde "m" es la pendiente, en este caso 2. "b" es el intercepto, en

este caso 0, Y es la Variable dependiente en el eje de las ordenadas

y X es la Variable independiente en el eje de las abscisas.

Se aprecia: Drop Modificado = Drop Real*Modificador

Cuyo objetivo es Cambiar el Dropeo General, a través del Modificador

de manera Lineal. Por lo que posee una pequeña cantidad de Errores

de Aproximación. Sin importar el modificador, la curva siempre será

lineal, ya que corresponderá a la pendiente.

2) Escala Logarítmica

e = 2,718282

Modificador = 2

La fórmula es: Drop Real*(5-Log(Drop Real))^(Ln(Modificador)/Ln(5))

Cuyo objetivo es Disminuir la Cantidad de Dropeo Basura sin

necesidad de disminuirle el Modificador de Drop. Es casi Lineal,

pero calza mejor con una descripción Polinómica, por esta misma

razón posee una mayor cantidad de Errores en cuanto a la

Aproximación del Chance. Si se utiliza otra constante que no sea 5,

el Drop Modificado resulta inestable.

**********************************************************************

M) Cosas Pendientes:

- Fórmulas de las Skills (Salen en www.ro-bible.com (RO Formula),

así que no las copiaré)

- Explicar la diferencia de Defensa para PvP, MvP y Monsters

- WoE

- Nuevos Items que tienen SM

Créditos:

Páginas:

- Rodatazone.simgaming.net

- Rune-nifelheim.com

- Ragnainfo.net

- Ro-Bible.com

- Gamefaqs.com

- Roidv.com

- Lagnarok.cl

Servidores:

- Hi-End

- Imperium

- Odyssey

- Deliverance

- Avallone

- Lagnarok

- LagnaroX

**********************************************************************

N) Cosas Legales:

Esta archivo es propiedad de Clay (clay.105@gmail.com)

Tú PUEDES distribuir, imprimir, leer, mostrar a tus amigos o enemigos

esta guía libremente, SIEMPRE Y CUANDO credites a Clay como el autor,

mantienes los derechos de autor en ellos, y es usado sin fin de lucro.

Tú NO PUEDES cambiar NADA en esta guía, ponerle o quitarle nada,

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Todos los derechos reservados. Cualquier cosa no mencionada en este

texto puede ser discutido por email a la dirección abajo.

Copyright 2006-2007 By Clay (clay.105@gmail.com).

La última versión siempre será conseguida en gamefaqs.com.

SI ALGUIEN DESEA CONTRIBUIR CON LA GUÍA, MANDE SUS SUGERENCIAS

A clay.105@gmail.com

Cortesía de LordZero. (Guía ToP) ^o^

**********************************************************************

O) Mi Personaje Favorito

Job: Assassin Cross Lvs.99/70

Build

Str: 1+9

Agi: 27+15

Vit: 77+3

Int: 80

Dex: 78+12

Luk: 2+8

Free Point: 1

Skill

Basic Skill: 9

Double Attack: 10

Improved Dodge: 10

Steal: 10

Hiding: 8

Envenom: 10

Detoxify: 1

Right Hand Mastery: 3

Katar Mastery: 5

Cloacking: 10

Sonik Blow: 5

Grimmtooth: 5

Enchant Poison: 10

Venom Dust: 10

Soul Destroyer: 10

Meteor Assault: 10

Create Deadly Poison: 1

Equip

+7 Feather Beret

Opera Masque

+7 Chain Mail of Ares (PecoPeco Card)

+6 Assassin Dagger

+7 Cranial Buckler (Thara Frog Card)

+7 Anti-Sniping Manteau (Noxious Card)

+7 Fledged Boots (Verit Card)

Four Leaf Clover Glove (Alligator Card)

Four Leaf Clover Glove (Alligator Card)

SideBoard

+5 Tirfing ó +7 Triple Diligent Saber (Zipper Bear Cards 3)

+10 Quadruple Diligent Main Gauche (Zipper Bear Cards 4)

+7 Unfrozen Chain Mail (Marc Card)

Healing Glove (Vitata Card)

Orden de las Skills en la Barra de Habilidades:

F1: Cloacking

F2: Soul Destroyer (Soul Breaker)

F3: Hide

F4: Meteor Assault

F5: Enchant Poison

F6: Venom Dust

F7: Healing Glove & Four Leaf Clover Glove

F8: Heal

F9: Detoxify

Descripción:

18563 Hp

1121 SP

5500 Atk

5 celdas de Rango

0.4 seg para Casting

2.8 seg para Delay

181 Flee

48% Defenza

40% Resistencia Racial Demi-Human

20% Reducción contra Long Range

10% Resistencia Elemento Neutro

**********************************************************************

Copyright © 2006 LAGNAROX Co. CLAY. All Right Reserved.

21 Ago 2007, 19:12
#1

Eres mi idolo llevo buscando este tipo de informacion muxisimo tiempo muchas gracias

22 Ago 2007, 10:21
#2

Toda la explicación del ASPD que coloqué acá, la expliqué mejor en www.ragnainfo.net/wiki/index.php/ASPD debido a que se pueden postear imágenes

19 Sep 2007, 10:14
#3

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